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216
src/mesh.cpp
216
src/mesh.cpp
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@ -408,3 +408,219 @@ void setMeshColorByNormalXYZ(scene::IMesh *mesh,
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
void rotateMeshBy6dFacedir(scene::IMesh *mesh, int facedir)
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{
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int axisdir = facedir>>2;
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facedir &= 0x03;
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u16 mc = mesh->getMeshBufferCount();
|
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for(u16 j = 0; j < mc; j++)
|
||||
{
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scene::IMeshBuffer *buf = mesh->getMeshBuffer(j);
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||||
video::S3DVertex *vertices = (video::S3DVertex*)buf->getVertices();
|
||||
u16 vc = buf->getVertexCount();
|
||||
for(u16 i=0; i<vc; i++)
|
||||
{
|
||||
switch (axisdir)
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{
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||||
case 0:
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if(facedir == 1)
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||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(-90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(90);
|
||||
break;
|
||||
case 1: // z+
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(90);
|
||||
if(facedir == 1)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(-90);
|
||||
break;
|
||||
case 2: //z-
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(-90);
|
||||
if(facedir == 1)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(-90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(90);
|
||||
break;
|
||||
case 3: //x+
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(-90);
|
||||
if(facedir == 1)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(-90);
|
||||
break;
|
||||
case 4: //x-
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(90);
|
||||
if(facedir == 1)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(-90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateYZBy(90);
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXYBy(-180);
|
||||
if(facedir == 1)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(90);
|
||||
else if(facedir == 2)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(180);
|
||||
else if(facedir == 3)
|
||||
vertices[i].Pos.rotateXZBy(-90);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void recalculateBoundingBox(scene::IMesh *src_mesh)
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||||
{
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||||
core::aabbox3d<f32> bbox;
|
||||
bbox.reset(0,0,0);
|
||||
for(u16 j = 0; j < src_mesh->getMeshBufferCount(); j++)
|
||||
{
|
||||
scene::IMeshBuffer *buf = src_mesh->getMeshBuffer(j);
|
||||
buf->recalculateBoundingBox();
|
||||
if(j == 0)
|
||||
bbox = buf->getBoundingBox();
|
||||
else
|
||||
bbox.addInternalBox(buf->getBoundingBox());
|
||||
}
|
||||
src_mesh->setBoundingBox(bbox);
|
||||
}
|
||||
|
||||
scene::IMesh* cloneMesh(scene::IMesh *src_mesh)
|
||||
{
|
||||
scene::SMesh* dst_mesh = new scene::SMesh();
|
||||
for(u16 j = 0; j < src_mesh->getMeshBufferCount(); j++)
|
||||
{
|
||||
scene::IMeshBuffer *buf = src_mesh->getMeshBuffer(j);
|
||||
video::S3DVertex *vertices = (video::S3DVertex*)buf->getVertices();
|
||||
u16 *indices = (u16*)buf->getIndices();
|
||||
scene::SMeshBuffer *temp_buf = new scene::SMeshBuffer();
|
||||
temp_buf->append(vertices, buf->getVertexCount(),
|
||||
indices, buf->getIndexCount());
|
||||
dst_mesh->addMeshBuffer(temp_buf);
|
||||
temp_buf->drop();
|
||||
}
|
||||
return dst_mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
scene::IMesh* convertNodeboxNodeToMesh(ContentFeatures *f)
|
||||
{
|
||||
scene::SMesh* dst_mesh = new scene::SMesh();
|
||||
for (u16 j = 0; j < 6; j++)
|
||||
{
|
||||
scene::IMeshBuffer *buf = new scene::SMeshBuffer();
|
||||
dst_mesh->addMeshBuffer(buf);
|
||||
buf->drop();
|
||||
}
|
||||
|
||||
video::SColor c(255,255,255,255);
|
||||
|
||||
std::vector<aabb3f> boxes = f->node_box.fixed;
|
||||
|
||||
for(std::vector<aabb3f>::iterator
|
||||
i = boxes.begin();
|
||||
i != boxes.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
aabb3f box = *i;
|
||||
|
||||
f32 temp;
|
||||
if (box.MinEdge.X > box.MaxEdge.X)
|
||||
{
|
||||
temp=box.MinEdge.X;
|
||||
box.MinEdge.X=box.MaxEdge.X;
|
||||
box.MaxEdge.X=temp;
|
||||
}
|
||||
if (box.MinEdge.Y > box.MaxEdge.Y)
|
||||
{
|
||||
temp=box.MinEdge.Y;
|
||||
box.MinEdge.Y=box.MaxEdge.Y;
|
||||
box.MaxEdge.Y=temp;
|
||||
}
|
||||
if (box.MinEdge.Z > box.MaxEdge.Z)
|
||||
{
|
||||
temp=box.MinEdge.Z;
|
||||
box.MinEdge.Z=box.MaxEdge.Z;
|
||||
box.MaxEdge.Z=temp;
|
||||
}
|
||||
// Compute texture coords
|
||||
f32 tx1 = (box.MinEdge.X/BS)+0.5;
|
||||
f32 ty1 = (box.MinEdge.Y/BS)+0.5;
|
||||
f32 tz1 = (box.MinEdge.Z/BS)+0.5;
|
||||
f32 tx2 = (box.MaxEdge.X/BS)+0.5;
|
||||
f32 ty2 = (box.MaxEdge.Y/BS)+0.5;
|
||||
f32 tz2 = (box.MaxEdge.Z/BS)+0.5;
|
||||
f32 txc[24] = {
|
||||
// up
|
||||
tx1, 1-tz2, tx2, 1-tz1,
|
||||
// down
|
||||
tx1, tz1, tx2, tz2,
|
||||
// right
|
||||
tz1, 1-ty2, tz2, 1-ty1,
|
||||
// left
|
||||
1-tz2, 1-ty2, 1-tz1, 1-ty1,
|
||||
// back
|
||||
1-tx2, 1-ty2, 1-tx1, 1-ty1,
|
||||
// front
|
||||
tx1, 1-ty2, tx2, 1-ty1,
|
||||
};
|
||||
v3f min = box.MinEdge;
|
||||
v3f max = box.MaxEdge;
|
||||
|
||||
video::S3DVertex vertices[24] =
|
||||
{
|
||||
// up
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,max.Z, 0,1,0, c, txc[0],txc[1]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,max.Z, 0,1,0, c, txc[2],txc[1]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,min.Z, 0,1,0, c, txc[2],txc[3]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,min.Z, 0,1,0, c, txc[0],txc[3]),
|
||||
// down
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,min.Z, 0,-1,0, c, txc[4],txc[5]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,min.Z, 0,-1,0, c, txc[6],txc[5]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,max.Z, 0,-1,0, c, txc[6],txc[7]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,max.Z, 0,-1,0, c, txc[4],txc[7]),
|
||||
// right
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,min.Z, 1,0,0, c, txc[ 8],txc[9]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,max.Z, 1,0,0, c, txc[10],txc[9]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,max.Z, 1,0,0, c, txc[10],txc[11]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,min.Z, 1,0,0, c, txc[ 8],txc[11]),
|
||||
// left
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,max.Z, -1,0,0, c, txc[12],txc[13]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,min.Z, -1,0,0, c, txc[14],txc[13]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,min.Z, -1,0,0, c, txc[14],txc[15]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,max.Z, -1,0,0, c, txc[12],txc[15]),
|
||||
// back
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,max.Z, 0,0,1, c, txc[16],txc[17]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,max.Z, 0,0,1, c, txc[18],txc[17]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,max.Z, 0,0,1, c, txc[18],txc[19]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,max.Z, 0,0,1, c, txc[16],txc[19]),
|
||||
// front
|
||||
video::S3DVertex(min.X,max.Y,min.Z, 0,0,-1, c, txc[20],txc[21]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,max.Y,min.Z, 0,0,-1, c, txc[22],txc[21]),
|
||||
video::S3DVertex(max.X,min.Y,min.Z, 0,0,-1, c, txc[22],txc[23]),
|
||||
video::S3DVertex(min.X,min.Y,min.Z, 0,0,-1, c, txc[20],txc[23]),
|
||||
};
|
||||
|
||||
u16 indices[] = {0,1,2,2,3,0};
|
||||
|
||||
for(u16 j = 0; j < 24; j += 4)
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{
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||||
scene::IMeshBuffer *buf = dst_mesh->getMeshBuffer(j / 4);
|
||||
buf->append(vertices + j, 4, indices, 6);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return dst_mesh;
|
||||
}
|
||||
|
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